Pionýři počítačových her

Pionýři počítačových her

Informatika / článek

Ať se nám to líbí nebo ne, počítačové hry patří v dnešní době mezi oblíbené kratochvíle mnoha dětí i dospělých. Z původní okrajové zábavy se během 70 let stalo svébytné odvětví s velkým finančním a sociálním potenciálem. Dnes si díky miniaturizaci můžeme „zapařit“ prakticky kdekoli. Jak to celé vzniklo?

První herní konzole Magnavox Odyssey s ovladačem
První herní konzole Magnavox Odyssey s ovladačem

Už v samotných počátcích vývoje počítačové techniky si tvůrci a první uživatelé počítačů uvědomili, že kromě provádění seriózních „výpočtů“ se na počítačích dají hrát i hry. Pro počítačové průkopníky byly hry formou úniku a odpočinku od náročných technických a později i programových činností. Před 70 lety, v roce 1952, napsal Alexander S. (Sandy) Douglas, tehdejší student na univerzitě v Cambridge a pozdější profesor počítačových věd, disertační práci na téma interakce člověka s počítačem. V rámci této práce tehdy na počítači EDSAC naprogramoval jednu z prvních počítačových her. Dostala jméno OXO, podle symbolů používaných ve hře (v anglosaském světě se stala známá jako Tic-Tac-Toe nebo Noughts and Crosses) a šlo v podstatě o zjednodušenou variantu piškvorek s herní plochou 3 x 3 políčka.

Obrazovka hry OXO: Hráč označoval svá pole symbolem X pomocí vytočení odpovídajícího čísla přes telefonní volič

Jako ovládací prvek byl použit kruhový telefonní volič (donedávna používaný u telefonních přístrojů pro vytáčení čísel) a jako grafický výstup sloužila upravená obrazovka osciloskopu připojená k počítači (grafickým výstupem počítače EDSAC byly právě tyto obrazovky). Na kruhové obrazovce se zobrazovalo hrací pole v podobě bodového rastru – dnes bychom řekli „bitmapy“ – o rozměrech 35 x 16 bodů.

V případě hry OXO šlo spíše o zajímavou aplikaci na velkém počítači. Někteří z nás si možná ještě vzpomenou na další herní „aplikace“. Patří mezi ně například vykreslování obrázků na tiskárně či různé varianty výpočtů osobního kondiciogramu, kdy algoritmus po zadání data narození uživateli vypočítal „šťastné“ nebo „kritické“ dny z biorytmu pro tři různé druhy cyklu – fyzický (cyklus s periodou 23 dnů), emocionální (28 dnů) a intelektuální (33 dnů). Tyto aplikace se objevovaly nejprve počátkem 70. let na velkých počítačích (vzpomeňme film „Jáchyme hoď ho do stroje“ z roku 1974), ve druhé polovině 70. let pak bylo možné kondiciogram vypočítat i na programovatelných kalkulátorech. Stále ale šlo o jakési „vedlejší“ využití počítačů.

V roce 1966 dostal německo-americký inženýr a zaměstnanec firmy Sanders Associates Ralph H. Baer nápad vytvořit herní zařízení, které by se dalo připojit k běžnému televiznímu přijímači. Během následujících tří let zařízení se svým týmem vylepšoval, až konečně v září 1972 uvedla firma Magnavox, která vývoj dokončila, na trh herní konzoli Magnavox Odyssey. Konzole byla sestavena z integrovaných obvodů a měla ovladač, který řídil pohyb míčku na obrazovce.

Televizní obrazovka připojená k herní konzoli Magnavox Odyssey

Výrobek byl komerčně velmi úspěšný. V prvním roce po uvedení se zařízení prodalo na 69 tisíc kusů, o tři roky později, v roce 1975, kdy byl prodej konzole ukončen, to bylo dokonce 350 tisíc kusů.

Popis patentu herní konzole Magnavox Odyssey (z roku 1972)

Nápadem se nechala inspirovat řada dalších vývojářů, což vedlo k několika soudním sporům, které se táhly 20 let. Firmám Sanders Associates a Magnavox nakonec tyto spory vydělaly přes 100 milionů dolarů. Baer a jeho spolupracovníci se stali majiteli „průkopnického patentu videoherního umění".

Uvedení Odyssey znamenalo začátek první generace herních konzolí a vedlo k nastartování komerčního videoherního průmyslu. S nástupem obvodů vyšší integrace, a zejména pak mikroprocesorů, se na trhu objevila celá řada dalších zařízení, jejichž cena postupně výrazně klesala. Vedle herních zařízení se různé programátorské firmy zaměřily také na herní aplikace pro mikropočítače, které bylo možné ovládat buď přímo z počítače nebo připojovanými ovladači. V současné době se můžeme setkat s nepřeberným množstvím videoher a počítačových aplikací a těžiště se přesouvá do všudypřítomných mobilních telefonů.