Pozor! Používáte zastaralý prohlížeč, stránka se nemusí zobrazovat správně. Aktualizujte jej a zlepšete tak svůj uživatelský zážitek.

Matfyz.cz

Ve výukových hrách je budoucnost, říká vývojář

Jakub Gemrot z Katedry softwaru a výuky informatiky MFF UK v projektu Československo 38-89 řídil programátorské práce (foto Martin Hundák)

Výukovou hrou, o které se teď nejvíce mluví, je jednoznačně Československo 38–89: Atentát. Hra se totiž stala vítězem v soutěži o nejlepší vzdělávací hru roku. Na projektu se podílí i Jakub Gemrot, vývojář z Katedry softwaru a výuky informatiky MFF UK.

Výhra v soutěži Games Learning Society Showcase 2015 vzbudila velké ohlasy v herní i vzdělávací komunitě. „Vítězství v soutěži beru jako potvrzení faktu, že i v akademickém prostředí se dají vytvořit úspěšné výukové hry s komerčním potenciálem,“ komentuje výhru doc. Ondřej Čepek, proděkan pro informatickou sekci. Hra porazila dva konkurenty, hru pro výuku matematiky Twelve a Dozen od londýnských Bossa Studios a hru Stagecraft amerických tvůrců Pioneer Drama Service.

Matfyz se v projektu staral o programátorskou část. Tvorba byla velmi náročná především proto, že jednotlivé požadavky na technickou, vizuální a obsahovou podobu často nebylo jednoduché sladit. Technické pozadí projektu, jeho počátky a budoucnost v rozhovoru přibližuje Jakub Gemrot, který řídil programátorské prá­ce.

Jakube, kde se původně vzala myšlenka na tvorbu hry, kdo s ní přišel?

S myšlenkou na vznik projektu Československo 38–89 (dále jen ČS3889, pozn. red.) jsem se setkal začátkem roku 2011, kdy se mě kolega Cyril Brom (z Katedry softwaru a výuky informatiky MFF UK, pozn. red.) zeptal, zda bych dělal šéfprogramátora projektu nějaké vzdělávací hry o historii. Tuším, že to nebylo na úplném začátku projektu, že už to Cyril nějakou dobu „pekl“ s Vítkem Šislerem a dalšími lidmi.

Na hře se podílely 3 instituce, Filozofická fakulta UK, Matfyz a USD AV ČR. Co bylo na této spolupráci nejtěžší, co bylo největší výzvou?

Bude to znít asi trochu pateticky, ale bylo to hledání cesty či spíš směru vývoje hry. Na začátku byly jen mlhavé představy, jak by celý projekt mohl fungovat, a to nejen co se týče vývoje, ale i všech prací kolem. Neustále bylo nutné koordinovat vývoj s požadavky od grafiků, zvukařů, historiků, sociologů a dalších lidí, kteří se podíleli na vzniku obsahu. Byli jsme v pozici jakéhosi hrdla trychtýře, do kterého padaly různé kusy obsahu, který jsme museli integrovat dohromady ve finální produkt.

Co konkrétně v ČS3889 zajišťoval Matfyz? A co z toho bylo nejtěžší zrealizovat?

Matfyz měl za úkol vymyslet, jak to má všechno technicky fungovat. Kromě multiplatformního herního enginu jsme pracovali na online editoru, který sloužil právě k integraci všech herních podkladů. Vzhledem k tomu, že jsme nebyli žádná firma a nepracovali jsme striktně „na píchačky“, museli jsme vymyslet řešení, které by bylo flexibilní místně i časově. Tedy aby se na ČS3889 mohlo pracovat třeba i z domu přes noc. To právě náš navržený online editor umožňoval. Jedná se o poměrně unikátní nástroj, protože je oproti konkurenci webovou službou, která umožňuje kolaborativní vytváření herního obsahu. Ne, že by to byla věda, ale implementace editoru byla náročná na detaily, při jejichž opomenutí měl editor tendenci se rozpadat.

Je něco, co jste chtěli ve hře udělat, ale ve finále to bylo příliš technicky komplikované?

Myslím, že pro nás věci nebyly komplikované, jako spíš časově náročné. Práce bylo tolik, že jsme neměli úplně možnost prorážet některé technické bariéry technologií, se kterými jsme pracovali, nebo se pouštět do větších optimalizací. Pokud bych měl něco vypíchnout, tak je mi líto, že jsme nakonec nedokončili nástroj na automatické generování a testování všech průchodů hrou. Data hry jsou totiž silně strukturovaná a lze tak simulovat hráče a generovat různé cesty, po kterých se hráč může vydat. Hádám, že by nám to ušetřilo spoustu času při honbě za některými chybami ve skriptech, ale bohužel nebyl čas tento nástroj dokončit a kvůli nedostatku času jsme museli chyby hledat ručně vždy, když se blížil další milník.

Jaká byla tvoje role v projektu?

Jéje, pokud bychom to měl pitvat z pohledu řízení projektu a rolí podílejících se na vzniku softwarového díla, bylo jich opravdu hodně. Zkráceně jsem držel otěže veškerých programátorksých prácí. Měl jsme pod sebou tým 4 programátorů, takovou pěknou směsku – matfyzáka, ČVUŤáka, FIŤáka a samouka – a s nimi jsem dával všechno dohromady. Střílizivě musím přiznat, že jsme byli mladý tým a že to pro nás všechny bylo největší dílo, na kterém jsme se kdy podíleli. Takže nejtěžší bylo vše dobře navrhnout, prodiskutovat a hlavně dobře časově odhadnout, aby se všechno jakž takž stihlo.

Crunchům jsme se sice nevyhnuli, ale nebyly nijak dramatické a obešly se i bez újmy na zdraví. Všichni z týmu byli docela nadšenci do zdravého životního stylu, takže jsme místo hektolitrů kávy, koly a energy drinků pro udržení pozornosti pili maté a dělali dřepy a kliky.

Aktuálně na Matfyzu rozjíždíš úplně novou věc, obor Vývoj počítačových her. Jak čekáš, že se budou profilovat jeho absolventi? Budou schopni vytvářet podobné hry, jako je právě ČS3889?

Chtěl bych, aby absolventi byli kreativní a podnikaví, jinak to v branži počítačových her ani nejde. Měli by to být lidi, kteří mají sen, za kterým si jdou. Doufám, že se absolventi dostanou k práci v některé z velkých firem jako Bioware, Blizzard, Bethesda, Bohemia Interactive, Warhose Studios a další. Nebo že založí vlastní indie firmu a vydají celosvětově úspěsný titul. Zkrátka bych chtěl, abychom mohli pak ukázat prstem a říct: „Podívejte, tady tuhle hru, která vydělala milióny dolarů, dělali matfyzáci.“ No a v tomto duchu bude koncipován i celý obor, tedy zatím zaměření.

Jak je na tom ČS3889 ohledně anglické verze? Bude hra pronikat i do dalších zemí?

Máme v plánu hru dále pilovat. Feedback z české kotliny je skvělý, hra má velký ohlas v akademickém světě a kladně ji hodnotí i lidi z herního průmyslu. Editor i engine samozřejmě umožňují hru přeložit a spouštět v různých jazycích. Spíš však ještě chceme zapracovat na herní složce a více promítnout volby hráče do událostí ve hře, tak, aby hra nabízela různé zážitky podle toho, jak ji hráč hraje.

Co se týče zemí, chceme se dostat na digitální pulty klasických kanálů jako Steam, GOG, Humble bundle a podobné, takže jdeme za mezinárodním úspěchem.

Existují v Čechách podobné výukové simulace? Pokud ano, jsou úspěšné?

Ano, je tu Evropa 2045, počin, za kterým také stáli Vítek s Cyrilem, a pak multimediální projekty některých muzeí. Tuším, že jsem viděl nějakou 3D hru z dob Slovanů, která se odehrávala na našem území. Nevím však o tom, že by se nějak rozšířila, a Evropa 2045 je bohužel také v útlumu.

Vidíš ve výukových simulacích budoucnost výuky historie? Přejdeme od papírových učebnic k videím a hrám, kde si sami budeme moci prezentovanou dobu vyzkoušet „na vlastní kůži“?

Musím říct, že na mne samotného hra působila mnohem víc než řádky v učebnici. Je to daleko intenzivnější. Kontext poznávání je úplně jiný. Najednou to nejsou historická data a události, ale živý obraz tehdejší doby, a člověk si říká, co bych v takové době dělal já sám? Jak bych já řešil dilemata postav ze hry?

Nechci se nikoho dotknout, ale mám pocit, že vidět a svým způsobem zažít tento obraz je důležitější, než se učit nějaká data. Ano, věřím, že to je správná cesta, že právě komplexní představení historie tak, jak to dělá ČS3889, je dobrým způsobem, jak bychom měli historii poznávat. Nejsem ale historik ani pedagog, je to jen můj soukromý názor

Kdy se můžeme těšit na pokračování, Útěk a Pohraničí?

Doufáme, že příští rok by mohl být další díl, ale jisté to zatím není.

Díky za rozhovor, těšíme se na další díly.


Mohlo by vás také zajímat:

Československo 38–89 je nejlepší výukovou hrou roku 2015
Atentát přichází do škol
Věda na UK: Medailonek Víta Šislera

Další obrázky
comments powered by Disqus

Matfyz.cz

Univerzita Karlova
Matematicko-fyzikální fakulta
Ke Karlovu 3
121 16  Praha 2
IČ: 00216208
DIČ: CZ00216208
web fakulty
studuj na Matfyzu
e-shop